80 heures. C'est le temps qu'il m'aura fallu pour terminer Bravely Default. Du moins ce qui est pour moi la seule fin valable tant je n'imagine pas conclure le jeu au delà de ce que j'ai vu et de ce que le jeu propose. Pendant ce billet d'humeur, je ne parlerai pas des qualités globales du titre ou même de ses défauts mais je voulais revenir précisemment sur un point particulier : le choix qui nous est donné de rompre avec l'histoire.
J'aurai mis énormément de temps à terminer ce jeu que j'avais laissé en pause pendant si longtemps avant d'y revenir et le refaire depuis le début suite aux réactions aporstrophées de la Communauté. Amusant quand on sait que le jeu pousse volontairement à la redondance en reprenant les événements marquants de son histoire, autrement dit les boss. Mais là où beaucoup ont laissé tomber, j'ai voulu savoir, ne serait-ce que pour comprendre où le jeu voulait m'amener au final.
Where the Fairy Flies ? Hum Hum.
Ma version est donc celle du joueur qui aura dû rejouer le cours du temps jusqu'à épuisement en pensant que le jeu se terminerai rapidement après le chapitre 4. Foutaise et boniment, billevesée et fourberie. Il m'en aura fallu du courage pour continuer presque ad nauseam. Et c'est vraiment ce que j'ai ressenti après le chapitre 6. De la déception, de la fatigue et de la frustration. Au même titre d'ailleurs que ces héros tiraillés entre le devoir ancestral et la volonté réprimée, tentant vainement de rompre cette malédiction, cette destinée qu'on leur avait offerte en guise de préambule à cette aventure. Mais c'était sans compter sur l'aide précieuse du sage Yulyana et de Ringabel qui pousse indirectement à agir aussi bien contre la malédiction que le jeu lui-même. Et c'est là que ça devient intéressant. Sachant qu'on pouvait en fait détruire les cristaux, j'ai, dès le chapitre 5, essayé cette option. Sans réussite en premier lieu, comprenant plus tard qu'il fallait rester (trop)longtemps à enfoncer le bouton X. Une décevante et non négligeable erreur de game design selon moi. Car si 15-20 secondes de moins avait été nécessaire ou si Airy m'avait donné un indice plus tôt sur la soi-disante erreur que j'étais en train de commettre, j'aurai, à n'en pas douter, continué cette épreuve sans relâche tant j'avais la volonté d'en finir avec le jeu. Sachant celà, ce n'est qu'au chapitre 7, ereinté par la tâche que j'ai foncé vers ce but. Arrive alors ce qui devait arriver, ma colère bouillonante se transformant doucement en exaltation tonitruante. La soi-disante vraie fin, qui consiste à réveiller la pleine puissance du Mal, devenant tout à coup complètement inutile et rédhibitoire pour moi.
J'ai vécu ma fin comme une réelle catharsis. Un soulagement profond et libérateur. Et c'est là que j'élève le jeu au rang de mémorable par cet aspect aussi contradictoire pour un bien culturel qui se veut divertissant à la base.
Un dénouement pour moi qui reflète d'une certaine manière la symbiose du jeu/joueur. Quand ce qui arrive dans le jeu prend son sens dans ce que vous faites et ce que le jeu vous fait subir. Je ne me souviens pas avoir déjà vécu de façon aussi marquée dans un autre jeu à vrai dire. C'est par contre quelque chose que j'ai déjà ressenti dans le 7ème art avec ce que je nomme le "cinéma souffrance" de réalisateurs comme Hong-Jin Na ou Jee-Woon Kim avec J'ai Rencontré le Diable. Était-ce là la réelle volonté de Silicon Studio ? Cela n'a finalement pas d'importance puisqu'il s'agit de mon ressenti, de mon appropriation du jeu et surtout de ce que je veux en retenir.
Il est donc aussi dur que plaisant selon moi de commencer et "terminer" Bravely Default. Et malgré ses qualités globales, nombreux auront souffert de cette seconde partie osée par sa mise en scène et son manque évident de créativité globale. Bravely Default restera pour moi un très bon RPG en dépit de sa conclusion qui casse l'immersion au profit d'autre chose de plus symbolique et personnel.
Exit la typo élégante, bonjour la sobriété ?
J'ai maintenant l'espoir de ne PAS revivre ça dans sa suite car avouons-le, cela fait partie des expériences qu'on ne désire pas forcément revivre même si elle véhicule quelque chose de nouveau en soi. De l'importance entre le fond et la forme qui, si elle permet de merveilleux moment lorsqu'elle est bien dosée, ne permet pas tout le temps de faire avancer le jeu vidéo. Nombreuses sont les expériences "amputées" que nous avons pu vivre et qui fait raisonné de façon positive le jeu vidéo mais différemment chez chacun de nous. Je pense à ces jeux décevants visuellement mais convainquant par d'autres aspects (insérer ici un jeu Wii, Monster Hunter), à ces jeux contraignants mais passionnants pour une raison qui nous parait valable (Deadly Premonition, Brothers, Dead Island, Dark Souls, Alex Kidd). Ces quelques exemples suffisent à décrire combien le jeu vidéo doit continuer à être un média contesté et discuté pour lui donné une vie après son expérimentation. Nous préférons nous souvenir des jeux vidéos pour leur inégalité et leur originalité que pour leur impeccable neutralité. Et ça, ce sont aux développeurs d'insuffler un peu d'eux-même, un peu de nous et un peu d'audace pour que continue l'histoire du jeu vidéo de la meilleure des manières.